2011年5月5日 星期四

VRayFur、VRaydisplacement,與Hair & Fur - Part II

一篇介紹了VRayFur的參數跟使用方法,現在來看算出來的感覺是怎樣:


基本上看出來不差,但由於VRayFur缺少單根毛髮捲曲的設定,就算是提高Bend值,在比較近看的畫面之下,渲染出來依然有毛髮很硬的感覺,最多也只能像鬃毛的效果......如果要像圖下的效果,使用VRayFur基本上是不可能的任務:


如果要更近一點觀看,就必須要借助3ds Max本身的Hair & Fur的功能,該功能雖然內建,其實非常強大(不過原本也是Autodesk跟人買的外掛...),不只支援動態效果,還可以轉成Mesh實體物件,很多國外的藝術家現在還是會使用Hair & Fur Modify來作頭髮,主要也是因為現在內建在3ds Max之後,這功能已經非常穩定多了!

要用這功能製作毛髮,一開始也是要製作出一個Plane,但注意的是,Length跟Width的Segment千萬不要太多,一旦超過它的警告值,3ds Max就會當住,此步驟跟V-Ray剛好完全相反,這是要注意的!

如上圖,在場景上建立一個Plane,長寬的Segments設定大概只要各50即可

在Plane選取的狀態下,移動到Modify選單,並找出Hair and Fur(WSM)的功能:


以下為基本參數解說:

Hair Count - 毛髮生長的數量,跟V-Ray一樣,Hair & Fur也是在一個面上長出固定的毛髮,由於預設長出的數量就固定在15000根,所以如果物體本身面數太多的話,長出的數量將會非常可觀

Hair Segment - 也是跟V-Ray一樣指單根毛髮的節面數有多少,不過此值在1-2的變化中會比較明顯看得出來(跟V-Ray比的話)

Hair Passes - 毛髮的衰減值,也就是單根毛髮從根部到尾部漸漸衰弱透明的程度。這就是VRayFur本身所欠缺的功能,也是毛髮柔和跟堅硬最大的差別。最高值是20

Density - 毛髮生長濃淡度,也就是跟上面Hair Count的百分比,比較特別的是,可以使用貼圖來控制毛髮生長位置與參數大小

Scale - 毛髮大小比例,有點類似粗細度加上長度

Cut Length - 剪裁長度,也就是長度大於多少會剪掉,也是百分比

Rand. Scale - 這基本上應該放在Scale下面會比較讓人覺得有關連.....就是隨機的毛髮比例程度

Root Thick - 跟V-Ray不一樣,Hair & Fur是使用Root跟Tip分開值來決定毛髮的尖細度,此為根部毛髮的粗細度

Tip Thick - 尾部毛髮的粗細度

Displacement - 主要是使用在低解析的模上,或者作動態效果

Interpolate - 當勾選的時候,毛髮會以參數所設定的正常生長在物體表面上,當取消的時候,只會在一個三角面上長出一根毛髮,最多不會超過Hair count的值,預設值是勾選的

※在建立Hair and Fur的功能時,3ds Max會在Effects的選項上自動產生一個叫Hair and Fur的設定,所以算圖的時候,請記得將Render setup的effects選像打勾(預設值是勾選的),以免無法算出毛髮

請記得保持effects選項開啟,如此才能正確算出毛髮

那麼使用Hair and Fur算圖出來的結果是如何呢,請期待下回分曉! (明明是還在算XD)

2 則留言:

匿名 提到...

very helpful for me! thanks a lot~~~

John 提到...

You are welcome!