2012年3月28日 星期三

3ds Max 2013正式發表!

在 "資源網站" 看到AutoCad2013、Soliworks新的,就大概知道3ds Max2013差不多也要出來了,果然今天就發布了! 雖然已經不那麼愛追新的軟體,但該吸收的知識還是要的,就看一下新功能的影片吧!


Render Pass System



Interop with Revit Architecture 2013



DirectConnect Support



Enhanced AutoCAD Interoperability



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其實上方都是Autodesk之前就發佈過的Subscription Pack的功能
依照官方的慣例,舊版本SubScription Pack的功能,到了新版本就是新功能拉XD
到下面的影片才真正的是2013的新功能:

Customizable Workspaces




Tabbed Layouts




Slate Compositing Editor




Enhanced Interoperability with Adobe Photoshop




MassFX Enhancements




HumanIK Interoperability with CAT




Track View (Animation) Retiming




Adobe After Effects Interoperability




Nvidia Iray 2.0



2012年3月18日 星期日

3ds Max new Sneak Peek


當然都是同個梗一直播放,主要一直都是在展示這次Mass FX的進階化(AutoDesk應該很自豪吧...)
同時間搭載 Iray 作計算。看樣子GPU時代可是越來越近了..




小小挑剔一下:既然講到GPU特色,連你們自己Viewport都不設定Realistic顯示了,怎麼說服別人用啊?

2011年7月28日 星期四

The Architectural 3D Awards 2011 winner...


每年Cgachitect都會舉辦建築動畫單張效果圖比賽,今年當然也不例外。等了一個月,得獎的作品終於出爐!只是看了得獎的動畫.....說實在的有點不知所云,若您不想被雷到,請先看動畫吧:

其他入圍者的影片請移駕到此

靜態效果圖請移駕到此

三年前,建築表現比賽也新增了建築即時3D表現,同樣請移駕到此







以下有雷:

說實在的,以一個建築動畫比賽而言,這個得獎的動畫表現算是失格了,雖然影片內容很符合動話標題沒錯,可是,這是要比賽建築表現的啊~你來錯地方了吧大叔!

2011年7月21日 星期四

StarCraft: Final Metamorphosis - Final Trailer

5k4

這是由粉絲製作的喔,並不是Blizzard自己出的動畫,不過....

我看到最後一句"2011年夏天推出........真的" 笑了XD



2011年6月7日 星期二

Google街景之俠盜獵車手


製作這個的玩家還真是夠閒,竟然用了八萬個螢幕截圖來做成俠盜獵車手版的Google Street view

2011年6月2日 星期四

Evermotion competition 2011




這是一年一度的Evermotion效果圖比賽,參加的作品都是高手級的(因為獎品也是高手級),有別於CGarchitect,是這邊只有單張而且比較偏歐式清爽的感覺,各位可以移駕到此網站觀看,英文不懂也可以純看圖欣賞欣賞喔!

2011年5月22日 星期日

構圖

是一篇從CGArena上看到的文章,由於非常有實用性,所以特地介紹給各位,順便小弟也雞婆將它翻成中文,並配上一些比較可以了解的圖片說明,關於相關原文在此

構圖法則 By cgarena

構圖是指在畫面中,排列與放置不同視覺元素,藉以區分每個不同物件與主題的藝術技巧。這也是美術編輯與藝術工作的基本法則。本文將列出一般在照相學與3D渲染中最常使用的構圖重點:


三分法

大部分的人在構圖時會將主體放在畫面中央,但其實你可以特地將主體移出畫面中央,來創造出有趣的對比,並加強圖片的力量。這個技巧就是能提高視覺效果的三分法,三分法,指的是從一個畫面中,使用垂直與水平的線段交叉成方格,將其劃分出各佔相同大小的九個方塊,這是在攝影,拍攝與電影學裡面最基本的規則。(比較清楚的可以參考Wiki說明)

使用三分法則在圖片上,會立刻讓觀看的人移動眼睛到畫面上每個角落,相反的,如果放置主體在畫面中央,會容易讓觀看者一直注意中間部分而無法移開視線,如此會讓圖片感覺到非常扁平。如果你正試著要創造出一個抽象或者想表達畫面的真實情感,這技巧就是你正需要掌握住的。

三分法,是最常使用來主導觀看者視線的攝影技巧,市面上也有很多照相機內建可顯示出格線在螢幕上的功能,如此在拍攝的時候,就可以輕易地將人物或者主體放在具視覺效果的地方。

要在畫面中調整主體位置就像是移動一張方格紙哪樣,還可以根據線段的交叉來對照畫面的平衡。要了解如何使用正確的三分法,可多思考一下我們最常的視線以及閱讀習慣,舉例來說,當你第一次看到一張新的圖片,眼睛最先被吸引的那個位置,就是第一視線,接著便會好奇另一個地方而移開視線到該地,就是第二閱讀位置。如此繼續練習,當久了之後,三分法便會自動在拍攝前就先被考慮到了!


景深

3D動畫最常見的詬病就是看起來"太清楚了"。那我們需要怎麼改變?你可以在材質上多加些細節、更好的燈光效果、遠處邊緣更糢糊的陰影,甚至是光的反彈幅射等作用。但當我們觀看些電影的時候,就會發現一直出現在3D動畫上沒有的特色:"景深"

當一個鏡頭焦點對映在主體上,因為各物體間距離不同的關係,所有跟焦點物體與拍攝者相同距離的物體,不論在邊緣或細節上都非常清晰,但不是在同一個距離上的物體理論上就並不是如此,該區域可接受的清晰度稱為景深。(然而,由於人的眼睛沒辦法識別及小程度的"不清晰",以至於在焦點上物體的前後方若有物體也會感覺到銳利)。通常動畫軟體稱之為DOF(Depth of Field)
(PS. 其實我也不知道他在寫什麼,有些時候理論的東西真的很難口語化,我們還是參考Wiki會比較清楚一些)

在以下情況你可以試著使用景深效果:

1. 越肩鏡頭(註※)
2. 近景
3. 產品拍攝
4. 景觀拍攝
5. 群體畫面

※以下為越肩鏡頭:



景深其實也是可以移動的。舉例來說,許多電影跟電視鏡頭都會採用機器架設固定住攝影鏡頭拍攝。在拍攝過程中可以隨意改變焦點,或許從一個說話的人,轉到另一個身上。在拍攝時,攝影師會同步手動調整焦距,光圈和其他相機的設定。在數位世界裡會比較簡單多,你可以在3D軟體提供的攝影機上隨意決定焦點,並設定出適合的光圈值,然後在任何動畫格裡隨意變更不同的焦點。

所以囉,多加些景深效果在你的圖片或者動畫裡。

光圈值

如果你曾經拍攝過照片,或者執行過電影拍攝,你應該會非常了解光圈這個名詞的意思。簡單來說,光圈是照相機上用來控制鏡頭孔徑大小的部件(一般為圓形或者類似造型),用來控制光進入鏡頭內部底片或CCD等電腦感光晶片的程度。這個光圈值是以F-stops的量值來作計算,"F"指的是鏡頭的焦距除以光圈(f-number: D = f / N)

F/stops最標準的順序是從F/1.4到F/22,因為數值的顯示有點隨意性,很常讓人搞混。甚至一開始會讓人並沒有辦法很直覺性地去了解它的意思,因為F/1.4是指讓光進入鏡頭最多,而F/22則最少。而且,每個F/stops恰恰好就是跟左右相隔數值大小各為一半或一倍快門速度的關係。
就列表上來看,F/4跟F/5.6看起來不像有一半光進入程度的差別。更重要的是,5.6數值看起來比較大,理論上好像應該進入比較多的燈光,而不是比較少,像F/5跟F/2.8好像也不像有一倍的燈光值


※較低的f-stop,較多的燈光(鏡頭會開放得比較多)

※較高的f-stop,較少的燈光(鏡頭會開放得比較少)

所以,當你需要更多的燈光進入鏡頭裡,或者要迎合每個時間與場景的考量,F-stop值是代表什麼意思,照相理論的基礎知識可以提高你在製作3D圖像時,調整燈光與景深到最佳的狀態。


活動空間

當你正在渲染或者取景一個移動物體為主題的畫面,你會發現大部分最成功的鏡頭是當你留下讓主題移動的空間。這個區域就叫做"活動空間",就好像你正讓物體移向切確的方向那樣。

如果拍攝出來的照片,是在移動物體的後方留下很多空白,一般而言會是死掉的空間,這也是為什麼很多類似的影像,會很容易失去活力與動態效果。甚至加上些動態模糊也會讓你的創作更有離開的空間感。

你的主體正在看哪裡?

"活動空間"這觀念,其實也可以應用在靜止的拍攝對象和他觀看的方向。如果你的主題在右邊方向,並望向左邊,哪麼要多留些左邊的空間在畫面裡,反之亦然。不過如果你想創造一個神祕的場景,或者是想提高重點物體的景色,試著將他們觀看的物體放置到接近畫面的邊緣。甚至你的主體正觀看或移動的方向也會讓你照片想傳達的訊息不同。從左邊到右移動的畫面會讓人看起來流動得比較順暢。當然,如果你想提供一個更能征服觀眾的視覺體驗,試著反而讓物體從右邊到左移動。(註※)

※基本上我覺得上面的意思是指:如果是想拍出讓觀眾覺得移動的物體是順著離開畫面,那麼就讓物體由左至右(也就是右邊留白較多);但如果要讓人覺得物體是朝著觀眾移動,那麼就讓它由右至左(也就是左邊留白多)

充滿整個畫面

有句話說,如果你不能讓一個東西感覺良好,就讓它感覺巨大。把主體充滿整個畫面並不會干擾你原本的意圖(當然一個好的創作技巧,像把重點放置在關鍵的地方,依然是適用的)。如果你覺得很難讓場景充滿說服力,那麼巨大、大膽、有自信的畫面將會是你讓整個主題燃燒起來的起步。讓它靠近,並且更近!

利用服裝和道具,幫助您的主題"活化"整個圖片。留下淡淡的背景,會加深觀眾感覺它在畫面上極為巨大的印象

如果你不能更加靠近,可以藉由反射和陰影加長他的存在感。

現實的切圖器是最好的朋友。通常在充滿愉悅拍了些畫面之後,拿回到家嚴格審視,你就會發現一片醜爆的背景莫名從圖片邊緣竄近來,而且還需要剪掉畫面一部分的物體,這時,切圖器就是需要用來剪掉這些,讓畫面中的主題更加緊湊在一起。

別花費寶貴的時間使Photoshop來重建圖片 - 只要讓主體更加靠近,更加有彈性地剪裁掉畫面不需要的部份。

創造場景的深度

你已經讀過關於景深的意思,但如果你想創造在場景中具有深度效果,卻又不想製作出遠離焦點會模糊的圖片。要讓一張2D平面圖勃然而起,你需要有說服力的深度效果,要創造出這種效果,你必須要藉由操縱前景,中景和後景元素,來帶領觀看者移動視線。想像一張圖片在平行線上,有一條簡單的線,有效率地帶領你左右彎曲穿著圖片到最後想表達的重心,就像一條蜿蜒的河,從佔了畫面大部分的前景穿到一個微小的一點。選擇好鏡頭跟光圈也是創造深度的重要組合。

找出天然的框架也是讓圖片擁有深度的好方法。你可以使用Photoshop,將主體放在的中間,並找出清晰或模糊的框架,然後將框架佔據整個或部分的前景畫面,就像一道門或窗那樣,自然而然地吸引觀眾進入這個場景。

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