2008年5月27日 星期二

VRay節省算圖時間步驟

"所見即所得"是現代人對軟體最要求的態度,嚴苛來說,就是連畫面上的Lag都不允許。有需求就會有創造,於是乎建模不在乎面數多的Zbrush出現,跑Particle不介意幾億個分子的Krakatoa也問世。在還沒有達到我們滿意的部份,我們就必須使用最原始的方法:"自己尋找增加效率的步驟",所以啦,在VRay還沒到達算圖不花時間的版本之前(可能那時候CPU都算T的了),我們就先自己尋找最可接受的預覽時間範圍跟方法囉!當然,增加使用VRay工作效率的方法有好幾種,都是因循自己最方便的程度去做調整,以下介紹一個本人最常使用的參數選項給各位做參考與討論:




1. 如同書上每章都有講解的,第一個步驟,一定是要降低圖畫的長寬解析度,到自己肉眼可以看到細節的大小

2. 接下來到V-Ray global switches,勾選Reflection/Refraction底下的Max depth,並調整參數為2
3. 再打開V-Ray image sampler,修改Image sampler type為Fixed,Subdivis為1

4. 最重要要記得的,就是將Irradiance Map的Preset調整到Low,並將High Subdivis降低至20,這樣會讓圖產生較多黑斑跟躁點,尤其細節部份會不做GI計算(如線版等小收邊),但預覽的時候是不介意那樣的情況的,尤其預設的High模式在降低到Low之後,您可以感覺到計算時間有很大的差別


5. 同樣的,Light Cache的Subdivsion也可以降低到300,省略到預覽時候不必要的細節計算


6. 有謠傳(其實是有數據的)說這個修改成48會略為快一點,因為電腦封包計算就是12,24,48以此類推。(我也看過對岸的設到128,總之大家對64有意見就是了)


7. 於是乎,一個貼滿材質的場景預覽就只花費1分1.2秒就成圖。使用的電腦配備為Intel E6600 4GB Ram (由於32位元的XP,所以只認得2.93GB)


8. 當然,保持原本出圖大小,使用Crop做選取區域試算,觀看原始大小物件的細節,也是一個自3ds Max有以來最有用的增加效率的方法,VRay同樣支援喔!


2 則留言:

Tai 提到...

老師您好:

我也是按照您這樣的參數設VRAY的render值,可是我怎麼每次render都要很久(同樣這張圖要算1小時以上= =),我的電腦CPU是Q6600也是四核心RAM:4G(OS 32bit所以也是3.5G)是不是還有什麼東西要設定的阿??

John 提到...

如果跟上述同樣的設定,是不可能會超時的,尤其是同一個場景,但如果您是使用於最後出圖,在全部參數都開啟,大圖下,基本上時間是固定的,上面的步驟只是讓您在製作過程中粗略算圖更快更加方便而已