Type
2D mapping (landscape) - 跟3D mapping最大的不同是,選擇2D mapping將不能使用程序式貼圖,或者是指定Object或World同步的貼圖
Subdivision - 其細分出來凹凸效果跟3D mapping是一樣的,唯一不同的是,其同時會細分柔化物體,並造成像Mesh smooth一樣的效果,如果只是想要smooth物體,可以將Amount的參數設成 "0"
Common parameters
Texmap - 欲使用的貼圖,跟一般貼圖使用方法相同
Texture chan - 就是貼圖的Channel,與指定的貼圖對應
Filter texmap - 當勾選的時候,將會對貼圖作濾化的動作
Filter Blur - 濾化值,基本上使用預設的就可以了
Amount - 凹凸的程度,也可以使用負值
Shift - 決定開始製作凹凸的起始位置,也是可以使用負值
Water level - 勾選此項的時候,由0-1.1將會逐漸刪去其基本面
Relative to bbox - 當使用較多面的物體時,可以勾選此項節省計算時間,但同時必須縮小Amount值
2D mapping parameters
Resolution - 如果是以點陣圖檔當作貼圖,解析度最好設置與原圖相同的大小
Precision - 此細分的精密度是以物體本身曲面程度作參考,當物體越平面,值可以調成 "1",越曲面的物體則需要調比較高的值才會有較好的效果,當然計算的時間也會比較久
Tight bounds - 使用此值配合2d mapping的計算,一樣會對物體產生精密度更高的計算,相對的計算時間也會更久
3D mapping/subdivision parameters
Edge length - 貼圖產生凹凸的品質,也就是模型的細分值,細分越大產生的細節就越清楚,但也會需要較多的記憶體資源,以及較慢的算圖時間,相對的值越小算圖時間當然就越快
Veiw-dependent - 當此選項打開時,Edge length是以畫面上的像素值當作基本單位;關閉的時候,Edge length是以工作視窗上的尺寸當作基本單位
Max. Subdivs - 從原始面上切割出的最大三角面值,基本上這要用面積去作計算;比方來說,如果此值為256,代表切割的三角面數量為 256X 256 = 65536 ,所以此值不要設定太高以免造成當機
Tight bounds - 當此項勾選,V-Ray會預先參數化Displace貼圖;關閉的時候則不會先做這個動作,在黑白對比明顯的時候算圖時間差異才會比較大
Use object mtl - 使用原物體的貼圖材質,將會替換掉指定的texmap
Keep continuity - 當原本物體本身有不同的smooth groups與material IDs.勾選此項將可以避免斷面的問題
Edge thresh - 在勾選Keep continuity之後,此值可以調整兩個不同的smooth groups或Material IDs交界淡化的程度,此值最好保留預設值或者不要調整太高
※ 如果選用2D mapping貼在立體物件上,必須要搭配UVW Map才能渲染出正確的凹凸效果
※ 3ds max內建的Shadow map不會正確顯示出VRaydisplacement的凹凸效果,如果要使用Shadow map,請改用VRayShowMap
※ VRayPlane、 VRayProxy 以及VRayFur是沒辦法使用VRaydisplacementmod的
-----------------------------------------------------------------------------------------------
現在來看一下算出來的的結果:
雖然效果不錯,不過跟我們這次需要製作的毛髮效果就差了許多,就算將Amount調高,也只會產生像尖山的那種效果,更別提毛髮彎曲的設定了......因此VRaydisplacementMod比較適合製作毛巾以及短絨毛的地毯:
最後將為大家整理出VRayFur、VRaydisplacement,與Hair & Fur 的優缺點跟建議使用場合
沒有留言:
張貼留言