2011年5月4日 星期三

VRayFur、VRaydisplacement,與Hair & Fur - Part I

可置否,毛髮是增加整張圖質感的添加物,當我們製作場景的時候,總會希望多些這種柔性的物體,來造成整個環境的舒適感,難怪女人對毛皮大衣愛不釋手啊! 基本上來說,3ds max製作毛髮(或絨毛)效果最常用的會有三種 ─ VRaydisplacement、VRayFur、以及3ds max本身的Hair。現在就先用VRayfur來製作並解說相關的參數:

首先在場景上建立出一道Plane,設定長度與寬度的Segment各為200:

再到Geometry下拉式選單中找到VRay選單,在Plane選取的狀態下點選VRayFur

以下就是VRayFur參數介紹:


General parameters
Basic parameters
基本參數
Source object - 毛髮生長的目標物體 - 點選想要長出毛髮的物體

Length -毛髮生長的長度

Thickness - 毛髮粗細

Gravity - 重力,表現出來的感覺比較像是毛髮的硬度(負代表彎曲程度高),與Bend參數屬性相關

Bend - 毛髮彎曲的程度,重力程度高的時候(負值),彎曲程度會更大

Taper - 錐度(Google翻的),也就是毛髮的尖細度

Geometric detail
Sides - 面數,其實這個參數一直都是關閉的,也就是固定在一根毛髮有三個面

Knots - 一根毛髮總共有幾節面,這參數基本上大於12就沒有意義了,跟一般毛髮外掛不一樣,長度節面數越多並不會讓V-Ray fur看起來更加細緻

Flat normals - 當勾選的時候,V-Ray Fur將是以平面算出一根毛髮;相反的,沒勾選的時候V-Ray Fur看起來會是圓錐型。建
議如果不是要很近的細看,沒必要強制V-Ray Fur渲染出圓錐型態,因為這樣會增加算圖時間

Direction variation - 方向變數值,值越高毛髮生長方向更加亂數

Length variation - 長度變數值,值越高毛髮長度更加亂數

Thickness variation - 粗細變數值,值越高毛髮粗細更加亂數

Gravity variation - 重力變數值,值越高毛髮重力更加亂數

Distribution - 毛髮分布程度 - 決定毛髮分布的濃度
Per face - 每個面,以一個面生長出指定的毛髮數量

Per area - 在物體上以指定的範圍長出毛髮,如此一來比較不會因為面數大小分部不同而長出不同濃度的長髮

Reference frame - 以指定的Frame做參考毛髮的生長數量與位置,在算動畫的時候,就會固定在那該Frame所算出的毛髮參數,如此就不會造成毛髮無故跳動

Placement - 指定出毛髮生長的位置
Entire object - 整個物體,所有面將會長出毛髮

Selected faces - 只有固定在選擇的面上會長出毛髮

Material ID - 只有指定的Material ID面上會長出毛髮

Mapping
Generate W-coordinate - 一般來說,所有物體都有自己本身基本的貼圖面,不過以毛髮而言,V-Ray Fur可以對單根毛髮產生對應的貼圖面(W-coordinate),當這個選項勾選的時候,該W貼圖面是以毛髮單根作延伸,至於U跟V的貼圖面是以產生毛髮的物件本身為參考

Channel - W-coordinate對應貼圖的Channel

Maps - 幾乎所有的V_Ray Fur都可以使用貼圖來控制,甚至還可以對應到Vertex color maps
Base map channel - 基本貼圖的Channel

Bend direction map - 彎曲方向 - 使用貼圖的RGB值來控制毛髮彎曲的方向,紅色代表貼圖軸U的方向;綠色代表貼圖軸V的方向;藍色就是對應表面的Normal位移方向(該彎曲程度與Bend參數連動)

Initial direction map - 毛髮起始生長方向- 使用貼圖的RGB值來控制毛髮一開始生長的方向,紅色代表貼圖軸U的方向;綠色代表貼圖軸V的方向;藍色就是對應表面的Normal位移方向

※除此之外,VRayFur還可以使用灰階貼圖來調整各項參數值:
Length map - 使用貼圖控制毛髮長度 - 黑色代表長度值為0.0,白色則代表最高值1.0

Thickness map - 使用貼圖控制毛髮粗細 - 黑色代表粗細度為0.0,白色則代表最高值1.0

Gravity map - 使用貼圖控制毛髮重力強度 - 黑色代表重力強度值為0.0,白色則代表最高值1.0

Bend map - 使用貼圖控制毛髮彎曲程度 - 黑色代表彎曲程度值為0.0,白色則代表最高值1.0

※以上三個貼圖選項都跟最上面調整的相關值對應,如若最上方長度參數值為15,而此貼圖選項為85的灰階色塊,那麼長度將會等於15x0.33334=4.99

Density map - 毛髮生長密度 -黑色代表該處毛髮不生長,白色處則是全部生長(此貼圖也是與Distribution連動)

Viewport display
Preview in viewport - 決定毛髮是否在Viewports上預覽顯示

Max. hairs - 毛髮在Viewports上最多的預覽數量

Automatic update - 在勾選的時候,我們調整的任何參數將會同步顯示在預覽視窗上

Manual update - 當取消勾選Automatic update的時候,需要按下此按鈕才會更新設定

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※關於UVW的意思 : 我們可以簡易地將物體的UVW貼圖軸當作同等於物體本身的XYZ軸,也就是U=X;V=Y;W=Z,如此一來會比較好理解上述使用RGB貼圖來當作毛髮彎曲方向的意思


2011年4月30日 星期六

V-Ray 2.0 Stereoscopic設定

V-Ray 2.0延續了1.5 sp4a新增的功能Stereoscopic,顧名思義就是製作3D Camera。基本上不管是哪一種3D立體動畫,都是架構在兩個畫面之上,也就是左右眼,所以基本思維不變,V-Ray也就研發出會幫你算出左右眼些許不同畫面的功能。到了V-Ray 2.0,又對這方面做了加強的功能,也就是使用Shademap來快速算出Dof、Motion Blur與Caustic....
當然,一開始就先試用看看,如圖,這是使用V-Ray Stereoscopic的方法與參數介紹:

點選看大圖

當直接點選Stereoscopic按鈕,將一個看起來像倒著放的鏡頭放置在Viewport之後,使用預設值算出來就是這樣 :

點選看大圖 (都到了2.0,V-Ray還是不認識我的CPU跟OS.....ORZ)

除了算出供給3D立體電影使用的左右眼兩張圖,還有什麼用呢? 自從V-Ray2.0的功能介紹發表之後,我就很關注Dof加強化這個特色。在2.0發表之後,我也針對他這項功能做重新Review一次,當新功能影片出來的時候,就已經說明了所謂節省Dof以及Motion Blur算圖速度的功能,就是指以架設在Stereoscopic為主的Shademap,其實 V-Ray本上並沒有這項設定............可是反過來思考,其實V-Ray的Stereoscopic是可以選擇只算左眼或右眼畫面的,而且Shademap不管是針對左右眼都可以使用,如此一來,那們我們是不是可以用這方法來偷雞只算出左眼(或右眼),也同等於算出單一畫面,那麼,這將會改善以往使用V-Ray Camera 作Dof與Motion Blur所浪費掉的沉長時間呢!!
於是我們馬上來設定看看,使用Shademap算圖速度是否真的有所改善?如第一張圖,在Shademap的地方,將Mode更改為 "Render Shade map",並點選Browser,指定Shademap的存檔路徑與名稱。

點選看大圖

可以發現到,V-Ray此時不只算一張圖,連Dof、Motion Blur那些都不見了?!主要是因為V-Ray就是需要算出一張完整畫面的圖當作Shademap吧!
接下來,切換在Shademap選單底下的Mode為 "Use Shade map"

點選看大圖
※請注意,若再點選一次Browser,您會發現指定的路徑下會出現一個已經指定的檔案名稱後有序號的.vrst副檔名檔案(列如:如果您指定的檔案名稱為 "stereo.vrst",此時將會出現 "stereo0000.vrst" 的檔案)。若此時您重新指定這個檔案,則將會出現以下的結果:

點選看大圖

算圖時間反而變長了?!!挖哩哩什麼東西? 原來主要原因是存檔檔名與讀取檔名不同步的關係,造成了V-Ray其實重新計算了Shademap,這就跟當我們讀取錯光子貼圖反而算圖比較久是一樣的情況。那哪個檔案才是對的呢?若剛剛指定的檔案名稱是 "stereo.vrst",在讀取的時候就用這個就可以了,也就是直接切換 "Use Shade map"就可以了,不用重新指定檔案,V-Ray在讀取的時候會自動對應該Frame的序號而讀取相同的檔案:

點選看大圖

算出來是快了,可是到最後,我們到底有沒有節省到時間呢?,我們來計算看看:
Mode底下算圖時間的差別是:
Disable : 28m 37.4s
Render的時候花了 : 13m 40s
Use shademap : 13m 59s
13m 40s + 13m 59s = 27m 39s
共節省了 28m 37.4s - 27m 39s 小於 1m ...........
果然有時候噱頭就是噱頭...............現在V-Ray也搞這套了......

請期待下一集的"V-Ray 2.0新功能剖析"為您繼續探討下去

2011年2月21日 星期一

建築動畫表現講座~



不只是建築業,歡迎對3d動畫有興趣的朋友,只要你有空,請前來參加我的說明會講座~

※時間: 2011年4月23日(六) 晚上6點

詢問電話(02)5581-3030

講座住址:台北市中山北路一段2號4樓
檢視較大的地圖

0305
後續:
講座辦得很成功,很多學員捧場,真是受寵若驚。補足一下講座上提到同樣燈光參數與模型數量位置與鏡頭角度,研究出來同樣的圖樣大小與質感卻有不同算圖時間的技術,報名上課光學到這個就物超所值了!!

點選看大圖
※第一張為按照正常V-Ray渲染步驟所做的圖,共花17m多算圖時間



點選看大圖
※第二張是使用密技調整之後的算圖,總共只花了八分(算九分好了)的時間,足足快了接近一倍!非常適用於算動畫!


是不是很好奇這是如何做到的?還有機會了解,敬請密切注意下次講座時間!

2010年12月27日 星期一

News in Taiwan

許衡(1209—1281年),字仲平,號魯齋,河內(今河南省沁陽縣)人。宋元之際的學者,信奉程朱理學,並大力宣傳。著有《魯齋集》等。

許衡少年時,曾在一個夏天的中午,揮汗如雨的趕路,口中乾渴難忍。

這時,見到路旁有一棵梨樹,樹上結滿了又大又甜的梨,許多人爭相摘取,吃梨解渴。

許衡獨自端坐在樹下,不為所動。有人問他:「為什麼不去摘梨吃?」他說:「這梨不是自家的東西,不能取用。」

那人又對他說:「現在正置亂世,這梨沒有主人。」

許衡答道:「梨無主,吾心獨無主乎?(梨沒有主人,我的心難道也沒有主人嗎?)」

我討厭韓國、不顧別人死活以為照著法律走拿到錢就無愧自我是很令人心寒、我鄙視檔救護車不讓道的人---不過,這不代表遇到大家在扁這人的時候我就該補一刀...我只能說,台灣群眾真的太好操控了...

2010年8月6日 星期五

V-Ray 2.0

V-Ray終於要邁向新的一個版本了,以之前Chaos Group只從1.5、1.6這樣小跳就是因為覺得更改的不夠全面化,這一次直接往前成2.0就知道將會是ㄧ個新的V-Ray,期待Chaos Group能夠帶來劃時代的渲染器!(其實我只希望最大的突破就是增進Render速度而已....)


以下就是這次Siggraph發表的V-Ray 2.0圖片,點選就可以直接放大(請自行使用瀏覽器鍵回到上一頁)恕小弟雞婆直接幫大家翻成中文解說,有任何錯誤請指教。


V-Ray RT GPU. 由三張GeForce 480卡串聯. 即時算出解析度5000大的圖檔
(其實單張看不到到底算圖速度多快....而且V-Ray如果設定光跡那些的材質之後只要一個小小格就會算得很久,圖檔大小實在沒有意義..)


V-Ray RT for Maya版本 (應該是指1.6版的)


V-Ray 2.0 sneak peek: Shademap Cache speeds up DOF and motion blur.
這就是2.0新功能了,使用叫做shademap cache這個新技術設定可以加速景深跟動態模糊的計算!

V-Ray 2.0 sneak peek: Physically correct dispersion support in the V-Ray material.
新的V-Ray將會有可以直接指定計算的物裡光跡折射的材質,就像在太陽底下,當玻璃杯放在桌上或地板上時,便會在周圍產生光斑的效果(如圖)

V-Ray 2.0 sneak peek: VRayDistanceTex. In many ways similar to VRayDirt, but calculated before the raytracing, so unlike VRayDirt this texture can be used to control displacement, fur length etc.
又是一個新的材質,VRayDistanceTex將可以像VRayDirt那樣計算出物件交差的陰暗面,由於計算方法不同(會先計算出物體交差的暗面,再做光跡計算),還可以同步計算出Displacement根毛髮等等


V-Ray 2.0 sneak peek: VRayDistanceTex. In many ways similar to VRayDirt, but calculated before the raytracing, so unlike VRayDirt this texture can be used to control displacement, fur length etc.
同上,這張是表現出毛髮的時候計算出來的效果

V-Ray 2.0 sneak peek: V-Ray Exposure Control. Lets you have the same exposure control as with the V-Ray Physical camera when using regular 3ds Max cameras or perspective/ortho views.
新的V-Ray將會提供一個曝光設定到Max內建的Exposure Control選單上,也就是之後就不需要一定要架設V-Ray Camera也能有曝光設定的功能了!

V-Ray 2.0 sneak peek: V-Ray Exposure Control. Lets you have the same exposure control as with the V-Ray Physical camera when using regular 3ds Max cameras or perspective/ortho views.
同上,整個控制是跟V-Ray Camera的曝光設定相同

V-Ray 2.0 sneak peek: V-Ray Lens Effects - Bloom
暈光效果,有點類似美國80年代之前的電影那樣遇到光就有朦朧美

V-Ray 2.0 sneak peek: V-Ray Lens Effects - Glare. Lens Effects can be correctly calculated based on your V-Ray camera lens setup.
這就是近年來炒作非常大的後製特效效果 "Glare",讓數位產生的圖片也會有類似攝影機拍出來的紫/綠邊,以增加實景感,現在也可以直接在V-Ray上面設定了!(需要使用V-Ray Camera)

08.13 Update
附上了Chaos Group 在Siggraph的產品介紹,第一段就是V-Ray 2.0,快來感受一下新ㄧ代超快速Render功能吧!
http://www.cgarchitect.com/news/newsfeed.asp?nid=4970