2011年7月28日 星期四

The Architectural 3D Awards 2011 winner...


每年Cgachitect都會舉辦建築動畫單張效果圖比賽,今年當然也不例外。等了一個月,得獎的作品終於出爐!只是看了得獎的動畫.....說實在的有點不知所云,若您不想被雷到,請先看動畫吧:

其他入圍者的影片請移駕到此

靜態效果圖請移駕到此

三年前,建築表現比賽也新增了建築即時3D表現,同樣請移駕到此







以下有雷:

說實在的,以一個建築動畫比賽而言,這個得獎的動畫表現算是失格了,雖然影片內容很符合動話標題沒錯,可是,這是要比賽建築表現的啊~你來錯地方了吧大叔!

2011年7月21日 星期四

StarCraft: Final Metamorphosis - Final Trailer

5k4

這是由粉絲製作的喔,並不是Blizzard自己出的動畫,不過....

我看到最後一句"2011年夏天推出........真的" 笑了XD



2011年6月7日 星期二

Google街景之俠盜獵車手


製作這個的玩家還真是夠閒,竟然用了八萬個螢幕截圖來做成俠盜獵車手版的Google Street view

2011年6月2日 星期四

Evermotion competition 2011




這是一年一度的Evermotion效果圖比賽,參加的作品都是高手級的(因為獎品也是高手級),有別於CGarchitect,是這邊只有單張而且比較偏歐式清爽的感覺,各位可以移駕到此網站觀看,英文不懂也可以純看圖欣賞欣賞喔!

2011年5月22日 星期日

構圖

是一篇從CGArena上看到的文章,由於非常有實用性,所以特地介紹給各位,順便小弟也雞婆將它翻成中文,並配上一些比較可以了解的圖片說明,關於相關原文在此

構圖法則 By cgarena

構圖是指在畫面中,排列與放置不同視覺元素,藉以區分每個不同物件與主題的藝術技巧。這也是美術編輯與藝術工作的基本法則。本文將列出一般在照相學與3D渲染中最常使用的構圖重點:


三分法

大部分的人在構圖時會將主體放在畫面中央,但其實你可以特地將主體移出畫面中央,來創造出有趣的對比,並加強圖片的力量。這個技巧就是能提高視覺效果的三分法,三分法,指的是從一個畫面中,使用垂直與水平的線段交叉成方格,將其劃分出各佔相同大小的九個方塊,這是在攝影,拍攝與電影學裡面最基本的規則。(比較清楚的可以參考Wiki說明)

使用三分法則在圖片上,會立刻讓觀看的人移動眼睛到畫面上每個角落,相反的,如果放置主體在畫面中央,會容易讓觀看者一直注意中間部分而無法移開視線,如此會讓圖片感覺到非常扁平。如果你正試著要創造出一個抽象或者想表達畫面的真實情感,這技巧就是你正需要掌握住的。

三分法,是最常使用來主導觀看者視線的攝影技巧,市面上也有很多照相機內建可顯示出格線在螢幕上的功能,如此在拍攝的時候,就可以輕易地將人物或者主體放在具視覺效果的地方。

要在畫面中調整主體位置就像是移動一張方格紙哪樣,還可以根據線段的交叉來對照畫面的平衡。要了解如何使用正確的三分法,可多思考一下我們最常的視線以及閱讀習慣,舉例來說,當你第一次看到一張新的圖片,眼睛最先被吸引的那個位置,就是第一視線,接著便會好奇另一個地方而移開視線到該地,就是第二閱讀位置。如此繼續練習,當久了之後,三分法便會自動在拍攝前就先被考慮到了!


景深

3D動畫最常見的詬病就是看起來"太清楚了"。那我們需要怎麼改變?你可以在材質上多加些細節、更好的燈光效果、遠處邊緣更糢糊的陰影,甚至是光的反彈幅射等作用。但當我們觀看些電影的時候,就會發現一直出現在3D動畫上沒有的特色:"景深"

當一個鏡頭焦點對映在主體上,因為各物體間距離不同的關係,所有跟焦點物體與拍攝者相同距離的物體,不論在邊緣或細節上都非常清晰,但不是在同一個距離上的物體理論上就並不是如此,該區域可接受的清晰度稱為景深。(然而,由於人的眼睛沒辦法識別及小程度的"不清晰",以至於在焦點上物體的前後方若有物體也會感覺到銳利)。通常動畫軟體稱之為DOF(Depth of Field)
(PS. 其實我也不知道他在寫什麼,有些時候理論的東西真的很難口語化,我們還是參考Wiki會比較清楚一些)

在以下情況你可以試著使用景深效果:

1. 越肩鏡頭(註※)
2. 近景
3. 產品拍攝
4. 景觀拍攝
5. 群體畫面

※以下為越肩鏡頭:



景深其實也是可以移動的。舉例來說,許多電影跟電視鏡頭都會採用機器架設固定住攝影鏡頭拍攝。在拍攝過程中可以隨意改變焦點,或許從一個說話的人,轉到另一個身上。在拍攝時,攝影師會同步手動調整焦距,光圈和其他相機的設定。在數位世界裡會比較簡單多,你可以在3D軟體提供的攝影機上隨意決定焦點,並設定出適合的光圈值,然後在任何動畫格裡隨意變更不同的焦點。

所以囉,多加些景深效果在你的圖片或者動畫裡。

光圈值

如果你曾經拍攝過照片,或者執行過電影拍攝,你應該會非常了解光圈這個名詞的意思。簡單來說,光圈是照相機上用來控制鏡頭孔徑大小的部件(一般為圓形或者類似造型),用來控制光進入鏡頭內部底片或CCD等電腦感光晶片的程度。這個光圈值是以F-stops的量值來作計算,"F"指的是鏡頭的焦距除以光圈(f-number: D = f / N)

F/stops最標準的順序是從F/1.4到F/22,因為數值的顯示有點隨意性,很常讓人搞混。甚至一開始會讓人並沒有辦法很直覺性地去了解它的意思,因為F/1.4是指讓光進入鏡頭最多,而F/22則最少。而且,每個F/stops恰恰好就是跟左右相隔數值大小各為一半或一倍快門速度的關係。
就列表上來看,F/4跟F/5.6看起來不像有一半光進入程度的差別。更重要的是,5.6數值看起來比較大,理論上好像應該進入比較多的燈光,而不是比較少,像F/5跟F/2.8好像也不像有一倍的燈光值


※較低的f-stop,較多的燈光(鏡頭會開放得比較多)

※較高的f-stop,較少的燈光(鏡頭會開放得比較少)

所以,當你需要更多的燈光進入鏡頭裡,或者要迎合每個時間與場景的考量,F-stop值是代表什麼意思,照相理論的基礎知識可以提高你在製作3D圖像時,調整燈光與景深到最佳的狀態。


活動空間

當你正在渲染或者取景一個移動物體為主題的畫面,你會發現大部分最成功的鏡頭是當你留下讓主題移動的空間。這個區域就叫做"活動空間",就好像你正讓物體移向切確的方向那樣。

如果拍攝出來的照片,是在移動物體的後方留下很多空白,一般而言會是死掉的空間,這也是為什麼很多類似的影像,會很容易失去活力與動態效果。甚至加上些動態模糊也會讓你的創作更有離開的空間感。

你的主體正在看哪裡?

"活動空間"這觀念,其實也可以應用在靜止的拍攝對象和他觀看的方向。如果你的主題在右邊方向,並望向左邊,哪麼要多留些左邊的空間在畫面裡,反之亦然。不過如果你想創造一個神祕的場景,或者是想提高重點物體的景色,試著將他們觀看的物體放置到接近畫面的邊緣。甚至你的主體正觀看或移動的方向也會讓你照片想傳達的訊息不同。從左邊到右移動的畫面會讓人看起來流動得比較順暢。當然,如果你想提供一個更能征服觀眾的視覺體驗,試著反而讓物體從右邊到左移動。(註※)

※基本上我覺得上面的意思是指:如果是想拍出讓觀眾覺得移動的物體是順著離開畫面,那麼就讓物體由左至右(也就是右邊留白較多);但如果要讓人覺得物體是朝著觀眾移動,那麼就讓它由右至左(也就是左邊留白多)

充滿整個畫面

有句話說,如果你不能讓一個東西感覺良好,就讓它感覺巨大。把主體充滿整個畫面並不會干擾你原本的意圖(當然一個好的創作技巧,像把重點放置在關鍵的地方,依然是適用的)。如果你覺得很難讓場景充滿說服力,那麼巨大、大膽、有自信的畫面將會是你讓整個主題燃燒起來的起步。讓它靠近,並且更近!

利用服裝和道具,幫助您的主題"活化"整個圖片。留下淡淡的背景,會加深觀眾感覺它在畫面上極為巨大的印象

如果你不能更加靠近,可以藉由反射和陰影加長他的存在感。

現實的切圖器是最好的朋友。通常在充滿愉悅拍了些畫面之後,拿回到家嚴格審視,你就會發現一片醜爆的背景莫名從圖片邊緣竄近來,而且還需要剪掉畫面一部分的物體,這時,切圖器就是需要用來剪掉這些,讓畫面中的主題更加緊湊在一起。

別花費寶貴的時間使Photoshop來重建圖片 - 只要讓主體更加靠近,更加有彈性地剪裁掉畫面不需要的部份。

創造場景的深度

你已經讀過關於景深的意思,但如果你想創造在場景中具有深度效果,卻又不想製作出遠離焦點會模糊的圖片。要讓一張2D平面圖勃然而起,你需要有說服力的深度效果,要創造出這種效果,你必須要藉由操縱前景,中景和後景元素,來帶領觀看者移動視線。想像一張圖片在平行線上,有一條簡單的線,有效率地帶領你左右彎曲穿著圖片到最後想表達的重心,就像一條蜿蜒的河,從佔了畫面大部分的前景穿到一個微小的一點。選擇好鏡頭跟光圈也是創造深度的重要組合。

找出天然的框架也是讓圖片擁有深度的好方法。你可以使用Photoshop,將主體放在的中間,並找出清晰或模糊的框架,然後將框架佔據整個或部分的前景畫面,就像一道門或窗那樣,自然而然地吸引觀眾進入這個場景。

希望你會對這個文章感到滿意,如果你有任何意見與建議請至下方留言

2011年5月16日 星期一

SIGGRAPH 2011 Technical Papers Video Preview

每年Siggraph都會有新的技術展現,有點像是概念式的,有些東西可以很快就發展成正式的軟體,然而有些就永遠只是概念.....看樣子今年越強調即時性的東西了呢!很期待那個即時算出來的流體效果,希望intel出i10的時候可以看到它實現(誤)!

2011年5月10日 星期二

超微速攝影與水花的結合

既然今天沒有世界末日(誤),那就再繼續分享給大家一段影片吧~

Water Sculpture from Shinichi Maruyama on Vimeo.

VRayFur、VRaydisplacement,與Hair & Fur - Part V


介紹了VRayFur、VRaydisplacement,與Hair & Fur 之後,我們現在來做個總結:

VRayFur的優點有:
  1. 支援各面數多寡的模型
  2. 製作速度快,只需要調整固定參數即可
  3. 支援各種陰影型態(以V-Ray支援的情況)
  4. 製作草皮、人工地毯等最佳
缺點:
  1. 編輯性不高,最多只能調整毛尾尖細度與彎曲效果
  2. 貼圖支援度低
  3. 在比較Close的鏡頭毛髮模型就會非常粗糙

VRayFur在Closeup的鏡頭下,會變得非常粗糙

如果是比較中廣一點的畫面,就很適合

就算是亂數生長的絨毛地毯,還是非常擬真


Hair & Fur的優點有:
  1. 內建在3ds max,不需要特別安裝
  2. 毛髮效果非常精細
  3. 可以任意調整毛髮長度;從根部、中間到毛尾的生長方向與顏色
  4. 可以使用線段來決定毛髮生長方向
  5. 在Close的鏡頭依然可以表現出毛髮該有的質感
  6. 製作頭髮與皮毛等效果最佳
缺點:
  1. 在面數較多的模型上會跑不動
  2. 不支援各種鏡頭偏移效果
  3. 不支援V-Ray的陰影型態
  4. 需要做些調整才能有自己期望的毛髮流向
  5. 大圖檔的時候算圖時間會加倍
當有Camera Correction的設定下,Hair & Fur就會算出錯誤的毛髮位置

VRaydisplacement的優點有:
  1. 製作速度最快,完全配合圖檔調整彈性最高
  2. 算圖時間最快,吃的資源也最少
  3. 不需要很高的面數才能有比較精細的效果
  4. 在比較Wide的鏡頭下,製作毛毯的效果最佳
缺點有:
  1. 只適合製作毛髮不長的地毯
  2. Close的鏡頭其粗糙程度會一覽無遺
  3. 物體邊緣很容易出現斷面的情況
  4. 由於是Displace的關係,地毯需要離地板與地毯上方的物體一點距離,以防物體交面部分過於明顯
  5. 在渲染動畫的時候,有時會有凹凸跳動的問題

VRaydisplacementMod在Closeup的鏡頭時也略為粗糙

整體而言,如果以鏡頭遠近來當作製作的差別,則為:

鏡頭遠/鏡頭中/鏡頭近 = VRaydisplacement/VRayFur/Hair & Fur

如果以製作難度,則是:

VRaydisplacement=VRayFur=簡單
Hair and Fur=中難

有了上述的解說與範例圖片,您下次在製作毛髮或地毯的時候,是不是就知道要選用哪一個了呢?

下期企劃預告 : 我也會製作霹靂的刀光劍影!


2011年5月9日 星期一

Google Search Volume Around the Globe


不得不稱讚,一個簡單的全世界搜尋次數與語言的列表,就可以設計得這麼漂亮!
(需要有支援WebGL的瀏覽器才可以正確觀看)

VRayFur、VRaydisplacement,與Hair & Fur - Part IV

(接前頁)低面數下,Dispalcement map是最常使用來增加凹凸細節的方法,跟Bump不同的是,Displace是屬於實體凹凸貼圖,不過由於其限定是根據一個由黑到白的灰階圖片,來決定物體沿著法線的Z軸作凹或凸的動作,除此之外是不能隨意決定凹凸方向的。基本上其可使用的範圍跟VRayFur和3ds max的Hair and Fur功能比較不同,而唯一比較搭得到的,大概就只有地毯,因此根據這項目一起作個介紹:

在視窗上面建立一個Box,長跟寬的Segments設定為各50:

到modify的下拉式選單下,選擇VRaydisplacementMod:


以下為參數介紹:

Type

2D mapping (landscape) - 跟3D mapping最大的不同是,選擇2D mapping將不能使用程序式貼圖,或者是指定Object或World同步的貼圖

3D Mapping - 這是一般最常用的製換貼圖選項,可以使用任何一種貼圖方法

Subdivision - 其細分出來凹凸效果跟3D mapping是一樣的,唯一不同的是,其同時會細分柔化物體,並造成像Mesh smooth一樣的效果,如果只是想要smooth物體,可以將Amount的參數設成 "0"

Common parameters

Texmap - 欲使用的貼圖,跟一般貼圖使用方法相同


Texture chan - 就是貼圖的Channel,與指定的貼圖對應

Filter texmap - 當勾選的時候,將會對貼圖作濾化的動作

Filter Blur - 濾化值,基本上使用預設的就可以了

Amount - 凹凸的程度,也可以使用負值

Shift - 決定開始製作凹凸的起始位置,也是可以使用負值

Water level - 勾選此項的時候,由0-1.1將會逐漸刪去其基本面

Relative to bbox - 當使用較多面的物體時,可以勾選此項節省計算時間,但同時必須縮小Amount值

2D mapping parameters

Resolution - 如果是以點陣圖檔當作貼圖,解析度最好設置與原圖相同的大小

Precision - 此細分的精密度是以物體本身曲面程度作參考,當物體越平面,值可以調成 "1",越曲面的物體則需要調比較高的值才會有較好的效果,當然計算的時間也會比較久

Tight bounds - 使用此值配合2d mapping的計算,一樣會對物體產生精密度更高的計算,相對的計算時間也會更久

3D mapping/subdivision parameters

Edge length - 貼圖產生凹凸的品質,也就是模型的細分值,細分越大產生的細節就越清楚,但也會需要較多的記憶體資源,以及較慢的算圖時間,相對的值越小算圖時間當然就越快

Veiw-dependent - 當此選項打開時,Edge length是以畫面上的像素值當作基本單位;關閉的時候,Edge length是以工作視窗上的尺寸當作基本單位

Max. Subdivs - 從原始面上切割出的最大三角面值,基本上這要用面積去作計算;比方來說,如果此值為256,代表切割的三角面數量為 256X 256 = 65536 ,所以此值不要設定太高以免造成當機

Tight bounds - 當此項勾選,V-Ray會預先參數化Displace貼圖;關閉的時候則不會先做這個動作,在黑白對比明顯的時候算圖時間差異才會比較大

Use object mtl - 使用原物體的貼圖材質,將會替換掉指定的texmap

Keep continuity - 當原本物體本身有不同的smooth groups與material IDs.勾選此項將可以避免斷面的問題

Edge thresh - 在勾選Keep continuity之後,此值可以調整兩個不同的smooth groups或Material IDs交界淡化的程度,此值最好保留預設值或者不要調整太高

※ 如果選用2D mapping貼在立體物件上,必須要搭配UVW Map才能渲染出正確的凹凸效果
※ 3ds max內建的Shadow map不會正確顯示出VRaydisplacement的凹凸效果,如果要使用Shadow map,請改用VRayShowMap
VRayPlane、 VRayProxy 以及VRayFur是沒辦法使用VRaydisplacementmod的

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現在來看一下算出來的的結果:

感覺上跟我們原本預期的似乎大相逕庭....那再來看如果換一下使用點陣圖來當作Displacement是怎樣的效果:

雖然效果不錯,不過跟我們這次需要製作的毛髮效果就差了許多,就算將Amount調高,也只會產生像尖山的那種效果,更別提毛髮彎曲的設定了......因此VRaydisplacementMod比較適合製作毛巾以及短絨毛的地毯:

VRaydisplacementMod在製作短絨毛以及中遠景地毯的時候效果最佳

最後將為大家整理出VRayFur、VRaydisplacement,與Hair & Fur 的優缺點跟建議使用場合


2011年5月6日 星期五

VRayFur、VRaydisplacement,與Hair & Fur - Part III

介紹了Hair and Fur基本的屬性,現在來實際製作並配合使用Hair & Fur功能裡的Style Hair:

在已經指定Hair and Fur的物體下拉式選單裡,點選Styling列表下方的Style Hair按鈕:

當按鈕按下之後,可以看到畫面上的物體會有很多橘紅色線,這就是代表每個毛髮的法線方向


以下就是此次地毯使用到的功能與介紹:


1. Hair Brush - 就是梳子的功能,在物體上將會壓住滑鼠左鍵移動將會隨著移動方向而改變髮流

2. Hair Cut - 剪髮功能,此次地毯由於毛髮長度比較固定,所以不會用到

3. Select - 可以先選擇要調整的毛髮區域,再作Brush或Cut的動作

4. Brush Size - 筆刷大小

5. Translate - 梳毛髮的功能,點選此項跟Hair Brush使用

6. Stand - 當點選此項,在物體上壓住滑鼠左鍵將不再是梳理毛髮的動作,而是會讓毛髮越垂直立起,點選越久程度越高

7. Puff Roots - 此項指會將毛髮根部垂直立起,而不會動用到毛髮尾端

8. Undo - 回復的動作,可以減少失誤




其動作非常簡單,猶如一般我們使用梳子那樣,只要耐心地在物體上隨機梳理毛髮的方向,就會得到下圖結果:

配合著Style Hair的功能刷出毛髮的不規則性,是不是很有感覺多了?
(PS 關於物體壓到毛髮的技術調整請觀看這)

這就是Hair & Fur強大的地方,當然該功能並不是沒有缺點,像在使用Camera correction的時候,毛髮就會產生錯位的情況,這是因為Hair & Fur主要是從畫面中獨立算出毛髮的關係。(後面將會為大家整理出針對三個功能所作的優缺點列表)

那麼,使用VRaydisplacement是否也能算出毛髮的效果呢?我們將在下一頁作介紹

2011年5月5日 星期四

VRayFur、VRaydisplacement,與Hair & Fur - Part II

一篇介紹了VRayFur的參數跟使用方法,現在來看算出來的感覺是怎樣:


基本上看出來不差,但由於VRayFur缺少單根毛髮捲曲的設定,就算是提高Bend值,在比較近看的畫面之下,渲染出來依然有毛髮很硬的感覺,最多也只能像鬃毛的效果......如果要像圖下的效果,使用VRayFur基本上是不可能的任務:


如果要更近一點觀看,就必須要借助3ds Max本身的Hair & Fur的功能,該功能雖然內建,其實非常強大(不過原本也是Autodesk跟人買的外掛...),不只支援動態效果,還可以轉成Mesh實體物件,很多國外的藝術家現在還是會使用Hair & Fur Modify來作頭髮,主要也是因為現在內建在3ds Max之後,這功能已經非常穩定多了!

要用這功能製作毛髮,一開始也是要製作出一個Plane,但注意的是,Length跟Width的Segment千萬不要太多,一旦超過它的警告值,3ds Max就會當住,此步驟跟V-Ray剛好完全相反,這是要注意的!

如上圖,在場景上建立一個Plane,長寬的Segments設定大概只要各50即可

在Plane選取的狀態下,移動到Modify選單,並找出Hair and Fur(WSM)的功能:


以下為基本參數解說:

Hair Count - 毛髮生長的數量,跟V-Ray一樣,Hair & Fur也是在一個面上長出固定的毛髮,由於預設長出的數量就固定在15000根,所以如果物體本身面數太多的話,長出的數量將會非常可觀

Hair Segment - 也是跟V-Ray一樣指單根毛髮的節面數有多少,不過此值在1-2的變化中會比較明顯看得出來(跟V-Ray比的話)

Hair Passes - 毛髮的衰減值,也就是單根毛髮從根部到尾部漸漸衰弱透明的程度。這就是VRayFur本身所欠缺的功能,也是毛髮柔和跟堅硬最大的差別。最高值是20

Density - 毛髮生長濃淡度,也就是跟上面Hair Count的百分比,比較特別的是,可以使用貼圖來控制毛髮生長位置與參數大小

Scale - 毛髮大小比例,有點類似粗細度加上長度

Cut Length - 剪裁長度,也就是長度大於多少會剪掉,也是百分比

Rand. Scale - 這基本上應該放在Scale下面會比較讓人覺得有關連.....就是隨機的毛髮比例程度

Root Thick - 跟V-Ray不一樣,Hair & Fur是使用Root跟Tip分開值來決定毛髮的尖細度,此為根部毛髮的粗細度

Tip Thick - 尾部毛髮的粗細度

Displacement - 主要是使用在低解析的模上,或者作動態效果

Interpolate - 當勾選的時候,毛髮會以參數所設定的正常生長在物體表面上,當取消的時候,只會在一個三角面上長出一根毛髮,最多不會超過Hair count的值,預設值是勾選的

※在建立Hair and Fur的功能時,3ds Max會在Effects的選項上自動產生一個叫Hair and Fur的設定,所以算圖的時候,請記得將Render setup的effects選像打勾(預設值是勾選的),以免無法算出毛髮

請記得保持effects選項開啟,如此才能正確算出毛髮

那麼使用Hair and Fur算圖出來的結果是如何呢,請期待下回分曉! (明明是還在算XD)

2011年5月4日 星期三

VRayFur、VRaydisplacement,與Hair & Fur - Part I

可置否,毛髮是增加整張圖質感的添加物,當我們製作場景的時候,總會希望多些這種柔性的物體,來造成整個環境的舒適感,難怪女人對毛皮大衣愛不釋手啊! 基本上來說,3ds max製作毛髮(或絨毛)效果最常用的會有三種 ─ VRaydisplacement、VRayFur、以及3ds max本身的Hair。現在就先用VRayfur來製作並解說相關的參數:

首先在場景上建立出一道Plane,設定長度與寬度的Segment各為200:

再到Geometry下拉式選單中找到VRay選單,在Plane選取的狀態下點選VRayFur

以下就是VRayFur參數介紹:


General parameters
Basic parameters
基本參數
Source object - 毛髮生長的目標物體 - 點選想要長出毛髮的物體

Length -毛髮生長的長度

Thickness - 毛髮粗細

Gravity - 重力,表現出來的感覺比較像是毛髮的硬度(負代表彎曲程度高),與Bend參數屬性相關

Bend - 毛髮彎曲的程度,重力程度高的時候(負值),彎曲程度會更大

Taper - 錐度(Google翻的),也就是毛髮的尖細度

Geometric detail
Sides - 面數,其實這個參數一直都是關閉的,也就是固定在一根毛髮有三個面

Knots - 一根毛髮總共有幾節面,這參數基本上大於12就沒有意義了,跟一般毛髮外掛不一樣,長度節面數越多並不會讓V-Ray fur看起來更加細緻

Flat normals - 當勾選的時候,V-Ray Fur將是以平面算出一根毛髮;相反的,沒勾選的時候V-Ray Fur看起來會是圓錐型。建
議如果不是要很近的細看,沒必要強制V-Ray Fur渲染出圓錐型態,因為這樣會增加算圖時間

Direction variation - 方向變數值,值越高毛髮生長方向更加亂數

Length variation - 長度變數值,值越高毛髮長度更加亂數

Thickness variation - 粗細變數值,值越高毛髮粗細更加亂數

Gravity variation - 重力變數值,值越高毛髮重力更加亂數

Distribution - 毛髮分布程度 - 決定毛髮分布的濃度
Per face - 每個面,以一個面生長出指定的毛髮數量

Per area - 在物體上以指定的範圍長出毛髮,如此一來比較不會因為面數大小分部不同而長出不同濃度的長髮

Reference frame - 以指定的Frame做參考毛髮的生長數量與位置,在算動畫的時候,就會固定在那該Frame所算出的毛髮參數,如此就不會造成毛髮無故跳動

Placement - 指定出毛髮生長的位置
Entire object - 整個物體,所有面將會長出毛髮

Selected faces - 只有固定在選擇的面上會長出毛髮

Material ID - 只有指定的Material ID面上會長出毛髮

Mapping
Generate W-coordinate - 一般來說,所有物體都有自己本身基本的貼圖面,不過以毛髮而言,V-Ray Fur可以對單根毛髮產生對應的貼圖面(W-coordinate),當這個選項勾選的時候,該W貼圖面是以毛髮單根作延伸,至於U跟V的貼圖面是以產生毛髮的物件本身為參考

Channel - W-coordinate對應貼圖的Channel

Maps - 幾乎所有的V_Ray Fur都可以使用貼圖來控制,甚至還可以對應到Vertex color maps
Base map channel - 基本貼圖的Channel

Bend direction map - 彎曲方向 - 使用貼圖的RGB值來控制毛髮彎曲的方向,紅色代表貼圖軸U的方向;綠色代表貼圖軸V的方向;藍色就是對應表面的Normal位移方向(該彎曲程度與Bend參數連動)

Initial direction map - 毛髮起始生長方向- 使用貼圖的RGB值來控制毛髮一開始生長的方向,紅色代表貼圖軸U的方向;綠色代表貼圖軸V的方向;藍色就是對應表面的Normal位移方向

※除此之外,VRayFur還可以使用灰階貼圖來調整各項參數值:
Length map - 使用貼圖控制毛髮長度 - 黑色代表長度值為0.0,白色則代表最高值1.0

Thickness map - 使用貼圖控制毛髮粗細 - 黑色代表粗細度為0.0,白色則代表最高值1.0

Gravity map - 使用貼圖控制毛髮重力強度 - 黑色代表重力強度值為0.0,白色則代表最高值1.0

Bend map - 使用貼圖控制毛髮彎曲程度 - 黑色代表彎曲程度值為0.0,白色則代表最高值1.0

※以上三個貼圖選項都跟最上面調整的相關值對應,如若最上方長度參數值為15,而此貼圖選項為85的灰階色塊,那麼長度將會等於15x0.33334=4.99

Density map - 毛髮生長密度 -黑色代表該處毛髮不生長,白色處則是全部生長(此貼圖也是與Distribution連動)

Viewport display
Preview in viewport - 決定毛髮是否在Viewports上預覽顯示

Max. hairs - 毛髮在Viewports上最多的預覽數量

Automatic update - 在勾選的時候,我們調整的任何參數將會同步顯示在預覽視窗上

Manual update - 當取消勾選Automatic update的時候,需要按下此按鈕才會更新設定

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※關於UVW的意思 : 我們可以簡易地將物體的UVW貼圖軸當作同等於物體本身的XYZ軸,也就是U=X;V=Y;W=Z,如此一來會比較好理解上述使用RGB貼圖來當作毛髮彎曲方向的意思


2011年4月30日 星期六

V-Ray 2.0 Stereoscopic設定

V-Ray 2.0延續了1.5 sp4a新增的功能Stereoscopic,顧名思義就是製作3D Camera。基本上不管是哪一種3D立體動畫,都是架構在兩個畫面之上,也就是左右眼,所以基本思維不變,V-Ray也就研發出會幫你算出左右眼些許不同畫面的功能。到了V-Ray 2.0,又對這方面做了加強的功能,也就是使用Shademap來快速算出Dof、Motion Blur與Caustic....
當然,一開始就先試用看看,如圖,這是使用V-Ray Stereoscopic的方法與參數介紹:

點選看大圖

當直接點選Stereoscopic按鈕,將一個看起來像倒著放的鏡頭放置在Viewport之後,使用預設值算出來就是這樣 :

點選看大圖 (都到了2.0,V-Ray還是不認識我的CPU跟OS.....ORZ)

除了算出供給3D立體電影使用的左右眼兩張圖,還有什麼用呢? 自從V-Ray2.0的功能介紹發表之後,我就很關注Dof加強化這個特色。在2.0發表之後,我也針對他這項功能做重新Review一次,當新功能影片出來的時候,就已經說明了所謂節省Dof以及Motion Blur算圖速度的功能,就是指以架設在Stereoscopic為主的Shademap,其實 V-Ray本上並沒有這項設定............可是反過來思考,其實V-Ray的Stereoscopic是可以選擇只算左眼或右眼畫面的,而且Shademap不管是針對左右眼都可以使用,如此一來,那們我們是不是可以用這方法來偷雞只算出左眼(或右眼),也同等於算出單一畫面,那麼,這將會改善以往使用V-Ray Camera 作Dof與Motion Blur所浪費掉的沉長時間呢!!
於是我們馬上來設定看看,使用Shademap算圖速度是否真的有所改善?如第一張圖,在Shademap的地方,將Mode更改為 "Render Shade map",並點選Browser,指定Shademap的存檔路徑與名稱。

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可以發現到,V-Ray此時不只算一張圖,連Dof、Motion Blur那些都不見了?!主要是因為V-Ray就是需要算出一張完整畫面的圖當作Shademap吧!
接下來,切換在Shademap選單底下的Mode為 "Use Shade map"

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※請注意,若再點選一次Browser,您會發現指定的路徑下會出現一個已經指定的檔案名稱後有序號的.vrst副檔名檔案(列如:如果您指定的檔案名稱為 "stereo.vrst",此時將會出現 "stereo0000.vrst" 的檔案)。若此時您重新指定這個檔案,則將會出現以下的結果:

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算圖時間反而變長了?!!挖哩哩什麼東西? 原來主要原因是存檔檔名與讀取檔名不同步的關係,造成了V-Ray其實重新計算了Shademap,這就跟當我們讀取錯光子貼圖反而算圖比較久是一樣的情況。那哪個檔案才是對的呢?若剛剛指定的檔案名稱是 "stereo.vrst",在讀取的時候就用這個就可以了,也就是直接切換 "Use Shade map"就可以了,不用重新指定檔案,V-Ray在讀取的時候會自動對應該Frame的序號而讀取相同的檔案:

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算出來是快了,可是到最後,我們到底有沒有節省到時間呢?,我們來計算看看:
Mode底下算圖時間的差別是:
Disable : 28m 37.4s
Render的時候花了 : 13m 40s
Use shademap : 13m 59s
13m 40s + 13m 59s = 27m 39s
共節省了 28m 37.4s - 27m 39s 小於 1m ...........
果然有時候噱頭就是噱頭...............現在V-Ray也搞這套了......

請期待下一集的"V-Ray 2.0新功能剖析"為您繼續探討下去

2011年2月21日 星期一

建築動畫表現講座~



不只是建築業,歡迎對3d動畫有興趣的朋友,只要你有空,請前來參加我的說明會講座~

※時間: 2011年4月23日(六) 晚上6點

詢問電話(02)5581-3030

講座住址:台北市中山北路一段2號4樓
檢視較大的地圖

0305
後續:
講座辦得很成功,很多學員捧場,真是受寵若驚。補足一下講座上提到同樣燈光參數與模型數量位置與鏡頭角度,研究出來同樣的圖樣大小與質感卻有不同算圖時間的技術,報名上課光學到這個就物超所值了!!

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※第一張為按照正常V-Ray渲染步驟所做的圖,共花17m多算圖時間



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※第二張是使用密技調整之後的算圖,總共只花了八分(算九分好了)的時間,足足快了接近一倍!非常適用於算動畫!


是不是很好奇這是如何做到的?還有機會了解,敬請密切注意下次講座時間!